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Stadia这样的云游戏需要新颖的技术解决方案

最近发布的两个消息表明,游戏开发商已经意识到,对于云游戏,将玩家与他们的位置匹配,然后将游戏服务器放置得更接近他们会大大减少滞后并改善体验。它们是谷歌新推出的基于云的游戏服务Stadia,以及Pokemon Go开发商Niantic开发的混合现实“多人游戏体验”的新闻,该体验运行在边缘云服务上。

但这两个公告的工作方式却截然不同。特别是3月发布的Stadia,设计用于几乎所有设备(PC,Android手机,Chromecast等)都让我感到疑惑:Google是否做错了?

Stadia背后的想法是在集中式服务器上运行游戏,接收控制器输入并使用Google的低延迟数据中心网络发回视频和音频。但是,我们是否需要大量低效的流媒体服务来处理云中的游戏并将视频流回用户?相反,利用分散网络在网络边缘运行(而不是将数据发送到几个集中位置进行处理),云为在线游戏提供了更加经济实惠且可扩展的解决方案。数据需要仅行进最小必要距离,减少相关延迟时间并促进更具互动性和沉浸式的游戏体验。

边缘计算提供了更好地为多人游戏提供服务的机会,这对延迟敏感和带宽密集都很重要。在集中模型中,处理游戏数据发生在数据中心或云中,但是在分散的边缘计算模型中,初始处理发生在游戏者附近。将其与使用全局分散节点的分散网络相结合,多玩家延迟可以达到一位数毫秒,这大大减少了任何落后。

您可以将边缘计算视为平台即服务,但在网络的战略点分散和分布,最终提高性能并增强可靠性。与Stadia提出的大规模低效解决方案不同,这提供了一种完全可扩展的弹性解决方案。

这是构建足够的基础设施以克服距离的成本,因此减少延迟,使流媒体可扩展,并且作为限制因素的业务可行。

缩放

确保游戏玩家附近有足够的GPU来进行云游戏工作,这是每小时每用户的巨大成本。无可否认,流媒体游戏发行将彻底改变业务,特别是随着全球宽带基础设施的不断完善和5G技术的推出。但即使你是谷歌,这一切都需要在某个时刻产生收入。

虽然基于用户位置的内容传递肯定能够捕捉到边缘计算的精神,但谷歌和亚马逊等公司仍然依靠现有的数据中心来实现这些目标。他们是否能够容纳大量的游戏玩家(以及他们是否能够获得有利的处理能力),还有待观察。而这甚至没有试图克服“最后一英里”的障碍。假设它是可行的,它们的吸引力仍然仅限于那些能够与数据中心通信的人。

延迟 - 杀手问题

延迟会破坏用户体验; 游戏需要能够响应击键或控制器输入。发出的任何命令必须在每个方向上通过网络传播,并且由数据中心足够快地处理,以便游戏者感觉游戏实时响应每个键盘和鼠标笔划。

谷歌的Stadia团队试图向玩家保证,游戏流媒体应该能够在20到30 mbps的阈值以上的互联网连接上提供流畅的全分辨率体验,但很多人认为这是玩游戏的一种次优方式 - 射手,战士,赛车手和运动。即使在良好的连接上,滞后也会明显。

通过结合边缘计算和分布式网络,游戏公司现在可以摆脱他们要么迫使用户下载大量文件的情况 - 这种情况只会随着像Fortnite这样的游戏每隔几周更新一次变得更糟 - 或者他们必须构建的地方庞大的基础设施并支付GPU的成本。

然而,将所有艰苦的工作留给他们的数据中心,例如Google和Apple模型,其中物理,渲染和动作将游戏玩法的视频流发送给游戏玩家的设备,这是非常昂贵的。而谷歌尚未解释他们的解决方案可能是什么:谷歌的菲尔哈里森被引用说:“我知道[Stadia]不会覆盖所有人[和]我尊重有些人会对此感到沮丧。”我们还在等待有关Google延迟缓解工作的详细信息或公司认为可接受的额外延迟阈值。

Fortnite创纪录的并发球员数目现已达到1,080万。1000万个并发播放器意味着1000万个不同的处理负载,1000万个GPU。此外,并非所有人都会一直在玩,需要内置巨大的冗余。

游戏机或游戏PC与后端服务器之间的延迟越低,滞后越低。随着索尼PlayStation Now和Nvidia等游戏流媒体服务对边缘计算产生了很大的信心,使其成功,再加上竞争性游戏的兴起,这表明庞大的游戏社区愿意为更好的体验付出额外的代价。

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